アプリゲット編集部からの宮内Dへのインタブーが公開された。
全部で三回。基本的にはGameCast=サンに語ったのと同じようなことが
書いてあるが、一部は初めて聞く情報もあったりするのでとにかく
走っていってチェキしよう!

⇒多くの道を繋いできた「ロード・トゥ・ドラゴン」がサービス終了…今までの軌跡をお伺いしてみた【ロードラインタビュー#1】 

⇒オフラインイベントの参加率が100%!ロードラは本当にユーザーに愛されていた!【ロードラインタビュー#2】  

⇒ロードラ最後のアップデートは、ユーザーの手元に思い出が残る仕様を盛り込むことに。【ロードラインタビュー#3】   


今回も気になる部分をピックアッポしてなんか言ったりするが、
ばくぜんとしか語らないのでやっぱりメイン記事を読もう。

こういうのはPVがりえきにつながっていて、インタブー一部を
切り出してチュイートしたりするのはスゴイ・シツレイやそんしつにつながる。
そういうことをするとサイバーパトロールがやってきてUNIXを爆破したり、
たいほしたり、シャチのエサにされちまうんだ。自分は詳しいから警告している。
そして、シャチのエサになりたくないので文を載っけたりはしないわけだ。


・宮内Dが最近気になっている、プレイしているゲームは
ニンテンドースイッチの『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』



あご:王都VS帝国を「スプラトゥーン」のフェスのようにプレイヤーを
二つの陣営に分けるアイデアについてもGameCast=サンのほうの
インタビューで語っているし、宮内Dは様々なゲームに親しんでいるのだなあ。

自分もこの二作品はプレイしているので魅力が非常にワカル。
知らないユーザーもいるだろうから説明のためにも絵を描いた。
リンク3
こんなゲーム。


・3周年オフラインイベントは脅威の参加率100%!

Dora介

秋葉原ラジオ会館のビリビリAKIBAという場所で
ロードラ3周年に向けてのニコニコ生放送と交流会があった。
そのオフラインイベントは70人近くを募り、会場で
宮内Dたちが生放送する! ちょくせつてきにロードラ粒子を
体内に取り入れてアトモスフィアを摂取できるすごいイベントだった。

ドタバタキャンセルメント行為などもなく、無事に100%のユーザーが
集まったのは実際スゴイ。自分はこの時、北極か南極で未来のシーライフに
ついて考えていたから行かなかった。ちょっと悩んだが。


・はじめてのスマホタイトルなので、取り敢えず色々チャレンジしてみた

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宮内Dは「スマホタイトルとしてはロードラが初、だったので何をやっても失敗ではなく、また正解でもないという思いがあった」と言っている。何をやっても失敗ではなく、正解でもない。
いい言葉だ。覚えておきたい。

アクワイアの運営型スマホタイトルはガンホーと共同開発したディバインゲートを
含めなければ現時点で三作品。ロードラは五年近く続いたが、
「勇者砦」「宇宙の寿司」などのタイトルは非常に短い期間で
サービス終了となっている。


自分は両方触ったこともあるが、非常に厳しいことを言わせてもらうと
奇を衒いすぎていて、全く売れるものではないと一度触っただけで
わかるような作品だった。

ロードラ自体、いわゆるスマホアプリの王道とはかけ離れたタイトルだと思う。
何をやっても失敗でも正解でもない、という勢いから作り出されたロードラ。
あの時期に配信されたからこそ、ここまで続いている。本当にタイミングに
恵まれたゲームだった。


・ボツになった、メインストーリーが分岐するという仕様
CODJNxAU8AAmIPr

いや、無理だろう……
あご:作業量的に。そう思ってしまう仕様だが……。
いわゆる「分岐」というのはいくつかのイベントクエストに
盛り込まれていたよな。
「ドーラを裏切るor裏切らない」「バーナーに付くorコールディに付く」
あるいは「ヴィルゴルリアを殺すor殺さない」。
各イベントクエストではどちらを選んでも報酬に差がないように
調整はされていた。

結局はメインストーリーが分岐してもどこかに行き着いて終了する、
ということでボツになったらしいが。この仕様はパッと聞くと
魅力的なんだけど、やっぱり「選択」すること自体に
ユーザーはストレスを感じると自分は思う。

ヘウ・リスコー
イベント内でのシナリオの分岐選択については当時、
自分としてはかなり興味深くて、いちユーザーなのに他ユーザーの反応まで
調べるくらい気になって気になって仕方がなかった。
なのでチュイッターや他SNSまでわざわざ反応を見に行ったりしていたのだが。

そこで気づいたのが多くの人は報酬の差などを真っ先に心配して、
攻略サイトや各ブログで報酬やストーリーを確認してから
自分のイベントを進めていたこと。自分で選ぶから良い、と
思っていた自分にとってはやや衝撃で、選択すること自体に
様々な心配……ストレス
が伴うことを知った。


これをメインストーリーでやっていたら……と思うと
ちょっと肝が冷える。やっぱり一本筋のストーリーが良いね。


・嬉しかったユーザー反応について

アンジェリカ(すぐ行くぞ)

「SNS上などでは、あまりネガティブな反応が無く、好意的なご意見や、自分たちが行った施策をサプライズとして受け取ってくれた意見が多かった」と宮内D。


あご:SNS……というかチュイッターはもう完全にアプリを配信する側からも、
それを遊ぶユーザー側としても必須なツールになった。
実際、運営にとってもゲームアプリを遊んでいるユーザーの声を知るのに一番良い方法だ。
ロードラ公式がSNS上などでの反応について取り上げたのはこれが初めてではないと思うが、
やっぱりイベントなどの反応はそうしたところでキャッチしていたんだな。

倭國 四化神

自分もチュイッターアカウント(Agorun_RTD)を作っていて、
ユーザーの反応やそのアクティヴな数が知りたくて活用していた。
チュイッターのアカウントなんてものは簡単に作れる。
ゲーム用に特化した情報共有用のアカウントを作っておくと
アプリゲームを遊ぶ上で便利だ。

ロードラが始まってからの四年間でゲームアプリが
星の数ほど増えて、とてもではないがそれぞれのアプリを
物理世界の知り合いと共有できる機会は少なくなったと思う。
そういう場合にチュイッターがあることで、
より多くのユーザーと対話したり……そういうことができる!


後に実装されたマルチバトルはあまり盛り上がらなかったものの、
チュイッターがあってよかった場面の一つだよな。


・ユーザーに向けて一言

ドラ介(やったー)

「またいつか、ロードラという道を繋いでいきたいと思っていますので、
その時はどうぞよろしくお 願いします。」

 

あご:直接的にロードラの道を繋いでいく、と宮内Dが発言したのは
これが初めてになるか? 何にせよ、これはウレシイ!

このインタビュー自体はサービス終了前に書かれたものだと思うが、
SNS上の反響を確認しているのであれば今回終わりを迎えたことに
関してのユーザーの言葉や、終わるまでの盛り上がり(と言っていいのか?)
は届いていると思う。

ナタル(スタンプ)
これまでも何回か書いてきたが、自分は本当に正直に
ブロゴを書いてきた。つまらない時はつまらない、
面白い時は面白い。ロードラが粛々と終わるなら自分も粛々と。
もっと悪い形での終わりを迎えていたら、投げるように書いて
ブロゴを閉じていたと思う。

最期のキャラ語りは4年間のケジメとして書いているが、
それ以外の最近の更新については自分の中から湧き上がるものだ。
つまり、自分は今後のロードラに期待している。よもや
終了してからこんな気持ちになるとは思わなかった。


最期のキャラ語りが終われば定期的な更新は終わりになるが、
ロードラに何かしらの形で進展があれば! 確実に記事を
書きたいと思う。以上。