ろーどらおんりーあごぶろぐ

2013年5月からロードラをやっていただけのブロゴ。

ロードラやってたぞ。


オクトパストラベラーの記事があまりにも多くなってきて、いまさらではあるがロードラのブロゴとしてどうなのかという気持ちがやや出てきた。このブロゴには中々あいちゃくがある。
ロードラといっしょだったこのブロゴのことはもうそっと眠らせてやりたい。
深い森とか……そういうところでだ。



⇒note(あごぶろぐ) 

今後のきじはロードラ以外はこの新大陸で書くことにする。オクトパストラベラーの記事はせっかく書いたのでもう少しだけ置いておくが、最終的にはnoteに完全に移行し終えたらさくじょし、

⇒最期のキャラ語り まとめ 
この記事がまた一番上に来るようにする。
その後はロードラの速報か何かがなければもう静かに森の中にこのブロゴは置いていく。
そういうことだ。運が良ければ新大陸でまた会おう。そうでなければオタッシャデー!





 


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ゲーム自体は大したことのない腰抜けだけどBGMは良いとか続かなかったネットゲームだけどBGMだけは良いとかそういうのを自分は見てきた。これが示すことが何なのかわかるか? つまり、最高のゲームのBGMなら更に最強を極めとにかく強いというシンプルな答えだ。そしてオクトパストラベラーは中身もギッシリと詰まっており、この世界観……中世ファンタジーとかHD-2Dのすごさを余す所なく伝えるために音楽担当しゃとディレクターはぶつかり続け、カラテを競い……やがて光になり……世界を包んでいった。旅の最中にどこからかともなく聴こえてくるBGMはその光が……作曲者たちがもたらしたものだということを旅人たちはここに来てようやく気づいたかもしれない。今回はそういう音楽の話をする。

まず最初に言っておくが自分はゲームのBGMが好きだ。ゲームをやっている感がはんぱではなく、アドレなリンが垂れ流しになるからだ。そして口笛を吹いたり、鼻歌をうたったりする。だが造詣が深いとはお世辞にも言えない。「最近のゲームミュージックのシーンを捉えている作曲家は~」などと言い出さないし、楽器についてもピコピコサウンドのアレが……何BiTだとか……はっきり言うがそういうこともわからない。つまりズブの素人だ。だがやる気だけはある。見くびってもらっちゃ困ると言っておきたい。


⇒【『オクトパストラベラー』インタビュー】RPG世代として、ユーザーと自分をガッカリさせない音楽を作る。西木康智氏の“進化”への挑戦

オクトパストラベラーの作曲を担当したのは「西木康智氏」だという。当然のようにこの方面の知識がないので自分はインツアーネットに頼ることにした。そしてしんじつへとたどり着いた。ファミ通のインタビュー生地を読んでみたら知っている人だったのだ。これは偶然ではないだろう……。
かつてはKONAMIに所属していた作曲家らしく、音ゲーなどの曲をたんとうしてきたらしい。だが自分は音げーについては何も知らない。自分が知っているのは他に担当していたというカードアーケードゲーム、「オレカバトル」についてだ。

「オレカバトル」についてよく知らなく、ググってみたらカードアーケードだったことで勘違いし子供向けのようちなゲームだと思い鼻を鳴らすやつが出るかも知れないがそんな決めつけをするやつは何の本質も見えていない甘ったれであることがすぐにわかる。
確かにカードアーケードの9割は腰抜けのあほ向けゲームだがKONAMIの生み出したものは毛色がちょっとちがい、その中身は真の戦士に向けたストイックなbattleを提供するものだ。フーッ……。
オクトパストラベラーの話をする前にオレカバトルの話をしておかなければいけない理由ができたようだな。


・オレカバトルの話をする

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カードアーケードと言われてもピンとこないやつが多そうだからいちおう説明するといわゆるムシキングみたいなやつだ。昔のはゲーム性がなくじゃんけんを繰り返すようなのだったが当時は物珍しくて流行った。それからは版権モノが流行り始め、POKEMONやドラゴボールなどが台頭してからはケオスを極めた。ただ、ゲーム性がないのは相変わらずであり腰抜けの子供だましカード自販機みたいなものとしてかなり進歩がないままグダグダと続いていた。そこに一石を投じたのがオレカバトルだ。漫画とかアニメとかバトルエンピツなども出たがとりあえずほっておけ。自分が今したいのはゲームの話だ。

これまでシリンダー形式といってカードアーケードの景品となるカードの排出は決められたカードの束が機械にセットされていて、そこから一枚ずつ出てくる形式だった。この殆どがNでありたまにRとかSRとかが出てくる。これは配列が最初から決まっているのであまり面白みはない。子どもとかはわくわくしながらやるが、大人などはスマッホなどで配列を表にしたものを見ながら無心に回すだけの冷徹なコンテンツというわけだ。当然はいれつを知る者は流れが分かっているのでおとな同士が集まると転売目的のハイエナ行為などが横行し、ゲーむセンターは見るに堪えない戦場へと発展する。しかし、オレカバトルは違った。
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オレカバトルではゲーム終了時にモンスターが印刷され、レベルや能力が上がり技が変わったりする。つまり決まったカードの流れではなく、プレイヤーのやる気……カラテ量……運否天賦で全てが決まるシステムだということだ。オレカバトルはいっぱつで真の狼しか生き残れないアーケード神話時代を創り上げた。子どもたちの中にいた狼たちも駆け巡り、咆えたケッタ。つまりかなり売れた。
さらに同じユーザーネームでなければうまく言うことを聞かなかったりするので転売対策にもなった。オレカバトルがもたらした「印刷形式」はただの自販機でしかないシリンダー形式ばかり横行していたカードア^ケードに一筋の光を与えたのだ。さらにこれだけではなく、長大なディスプレイに映し出される迫力のグラフィッくは人々を魅了し、そしてそこに……サウンドチームが生み出した渾身のBGMがあった。

ここでようやく本筋へと戻ってきたと言える。このオレカバトルのBGMのうち150曲くらいをオクトパストラベラーの作曲家である西木氏は担当したというのだ。この恐ろしい事実は自分を震え上がらせるには十分だった。ファミ通のきじを見ながら自分は震えだし、飲み物をカーペットにこぼした。カーペットの洗濯代はオクトパストラベラーのサウンドのただならないパワーから作曲家をすぐに調べなかったあやまちへの授業料としておとなしく払った……。


KONAMIは妙に気合が入っていてBGMに手を抜かないことで有名だがオレカバトルにおいてもそうだった。カードアーケードが置いてあるゲームセンターはかなり賑やかでやかましいし、他のゲーム筐体から放たれる音やメダルのじゃらじゃら音も混じってBGMは聞き取りにくい。だというのにオレカバトルはBGMに手を抜かず、最初から本気のものを提供した。当時、この意気込みに自分はいたく感動した。健気だとすら思った。腰抜けばかりが揃うカードアーケードコーナーの中でオレカバトルだけは燦然と輝いていた……。

文章でダラダラと書いてても仕方ないからオレカバトル公式があげているやつから西木氏が担当した曲をいくつか紹介する。ぜんぶ自分のお気に入りだ。


オレカバトルの本質は戦いにあるのでほぼ全てのBGMがバトルを彩るものだったが、激しいものばかりではなく、そのステージのアトモスフィアを伝えるような曲も多かった。

オレカバトルにはドラゴンのテーマがあったが、全てのドラゴンに固有のテーマのアレンジが施されていた。ドラゴンごとに曲がすべて違うのだ。作曲家の意地が窺える。

さつじんカンフーにふるえろ。


これらの多種多様なバトルBGMなどの経験値はオクトパストラベラーに活かされているということなのだろう。ちなみにサウウンドトラックも幾つか出ており、その全てがHOTだった。
残念ながらKONAMIは子供向けのカードアーケードからは撤退を始めているようであり、自分は最近見ていなかったがオレカバトルについてもあまり更新されなくなってしまった。この後のオレカバトルがどうなるのかは自分は知らない。だがKONAMIのオレカバトル、そしてオトカドール……KONMAIが送り出したこの二つはかなりほんしつを捉えた真のせんしのためのゲームでありサウンドは魂を揺らすBESTなものばかりであり、ゲームセんターからそれぞれのシリーズが完全に姿を消してもその炎はかつてのファンたちの魂に灯され続けるだろう。


・めいかくにテーマが置いてある

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オレカバトルはオリジナルのカードアーケード作品でありながらキャラクターや魔物同士の関係をつよく意識して作られており、BGMもそれぞれがリンクしたものが多かった。それと同じようにオクトパストラベラーでは各キャラクターごとのテーマがあり、キャラクターの出発地点である各地方もキャラクターと紐付けられたアトモスフィアをそれぞれの曲の中で印象づけている。

⇒オクトパストラベラー(公式サイト)

実は公式サイトでそれぞれのキャラクターのテーマ曲が視聴できるので聴いておくと冒険のイメージが無限に広がっていくのを感じられる。メインテーマもかなり豪華に聴けるので聞かないと確実に損だ。タイトルてーマが流れ出すと……勇壮な気持ちになっていくのがわかるだろう。現代人たちはかつて勇み足で冒険の旅に出ていた日々を忘れ、手がもう完全にスマッホの手になってしまったとかふぬけの言い訳をしてはウマッホ・ゲームに移行してAUTOバトルとかでお茶を濁してきた。焼き肉に行き、ガちャを10連しヘラヘラとしている次第だ。だがこのオクトパストラベラー公式サイトに来てみたらどうだ? 視界には雄大な大地が広がり、地平線の向こうに輝くものの正体を確かめたくなり……スマッホを捨てて走り出す。

「RPGは昔レジェンド・RぴーGで慣らしたからな今のはなあ」などというご自慢の冒険譚が通用しないことがそろそろわかりかけてきただろう。かつて黄金体験をしたことと最新のゲームシーンであるオクトパストラベラーの旅に出ることは無関係であり、冒険しない言い訳にはならないということをこのメインテーマはにょじつに伝えている。再び立ち上がれと呼ぶ声がして、旅人たちはSwitchを手に取り、そして全てが始まる……そういう息吹を全身で感じたはずだ。

⇒オクトパストラベラーサントラ楽曲解説まとめ(西木康智)
ちなみにNoteにて作曲家本人である西木氏が各楽曲の解説をしている。読み応えがあるのでこれを見ながらサントラを聴くとたぶん最高だ。自分はまだサントラを入手していないがゲームをクリアする前後くらいには確実に入手して聴くだろう。何故ならその頃にはぜったいにオクトパストラベラシックが起こり、いだいなコンテンツを受け止めた後の寂寥感が来るからだ。もう、軽く予兆はある。


・BOSS戦が始まる瞬間、何が起こったのかいっしゅんわからなくなる

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自分は何気なくメインシナリオをやっていて……ふとBOSSバトルの瞬間にとんでもないことに気づき……

「ワオーーーッ!??」

驚愕してひっくり返った。コントローラを持ったままでだ。とんでもない衝撃だったということが伝わればそれで良い。ゆっくりと解説していこう。まず、メインシナリオではキャラクターが動いたり、喋ったり、走ったりする。これはわかるはずだ。そしてBGMはイベントの曲だったりキャラクターのテーマ曲が流れている。だがBOSSバトルが始まる瞬間に……流れていた曲から何の違和感もなくBOSSバトルBGMへと切り替わるのだ。文章だと伝わりにくいと思うがこれははっきり言ってかなり強烈な体験であり、ひっくり返るのもやむ無しと言わざるを得ない。自分はこの体験でビビり上がったことでインタビュー記事を探し、ファミ通や4Gamerにたどり着いた。


「バトルエクステンド」と呼ばれる8人の主人公のそれぞれの曲がそんざいし、イントロがループし……どの時点で文字送りをしてもシームレスにBOSS曲へと繋がるようになっているというのが自分の受けた衝撃への答えだった。何種類かあるボス曲にそれぞれのエクステンド曲が繋がり……そういう凝った工夫がボスバトル没入感を最大限まで高めている。言わば曲のBOOSTだ。恐ろしい体験をしたことに自分は震え、いつかBGMに関しての記事を書こうと心に決めた。そして酒場の端でグラスを傾けながら書いているのがこの生地というわけだ。

こうして自分で読み直しても何が言いたいのか、何が起こっているのかサッパリわからない。他の者が読んでも同じだろう。だが、確かにバトルエクステンドが起きたのだ。これを体験したかしてないか、この差は今後かなり大きくなるだろう。それは我々がスマッホなどの誘惑であほになり、堕落しきらない限りは記憶の中で輝き続ける。腰抜けが酒場で同席したHOTな女に向かって「俺はレジェンドRPG制覇マンだぜ……」などと自慢げに語っても女の方は見向きもしない。なぜならその女は既にBATTLE-EXTENDを体験しているからだ。

⇒オクトパストラベラー オリジナルサウンドトラック
サウンドトラッコの公式ページではいくつかの曲を視聴することができる。その中にはボスバトルなどもあり、ゲーム公式サイトとサントラ公式サイトをあわせただけでも結構な曲が聴けるのでふんいきを掴んでおいて、メイク・マネーしてから冒険に乗り出す……そういう慎重な旅の計画を練っている者にもかなり有用だということがわかる。様々なBGMに触れたければとにかくゲームを買い、長く旅するのがいちばん手っ取り早いので旅支度を整えるのを最優先にしたほうがいい。自分はかくじつにサントラを買うと思うが、しばらくはゲームの中で風景と共にBGMをあじわう。旅の中で音楽に触れる……それが最も記憶へサウンドを刻みつけるリアルな手段だからだ。港町を歩く時は港町の、峻厳な山々を登るときは山々のアトモスフィアを音楽が伝えてくれる。当たり前のようで素晴らしいことだ。

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言いたいことをだいたい書いて気分が良くなった自分は砂漠の歓楽街サンシェイドから出てハイランド地方へとこれから向かう。なので今日は以上だ。







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何の話の途中だったか? ちょっと覚えていない。この一週間はプラムを齧りながらTXTを書く時間すら取れないほどシビアな険しい探索行のマッ最中だったからだ。前に残した手記はもう既に追手のリザードマンの投げナイフによって壁に縫い留められ、洞窟のどこかにそのままだ。
一週間も経ち、オクトパストラベラーは全世界100万本を達成したので自分の計算ではあれからさらに10000万人の人間がSwitchを買い冒険の準備を始めたことになる。感慨深い。ついに人々は武器を手に入れたわけだ。ハッキリ言ってSwitchは危険な武器だ。スプラトゥーン2やカービぃを始めとしたキラータイトルを含めてたくさんのソフトを有し、インディーズゲームという未開の荒野にも足を踏み入れている。スイッちは言わば宝物庫であり、そこに古ぼけた地図が一つ転がっている。それがオクトパストラベラーというわけだ。

しかしここで出てくるのは「フルプライスのゲームなんて買えないようインディーズベーもSteamでいいよう」などと言い出す腰抜けのあほだ。こいつは現代社会の裏に潜む大いなるSNS罠などにまんまと引っかかりスマッホをフリックするか一日の自由な時間をすべてYOUTUBEに費やす有様なのに口では偉そうなことを言う。確かにSteamは巨大な鋼鉄製の斧と言えるが、こいつはそもそもその斧を後生大事にクローゼットにしまいこんでしまっていてどうしようもない。

酒を飲みながらYOUTUBえしている間にこいつの部屋を突然開いてサンランド地方から来た巨大なトカゲが現れても斧を置いて動画視聴に明け暮れている時点でまず勝てる見込みはないと言える。ではどうすればいいか? その答えがSwitchだ。
Switchは例えるなら2丁拳銃だ。Joy-Conも見た目はかなり2丁拳銃だからたぶんそうだ。このシーンの正解は部屋にトカゲが踏み入ってきた時点でSwitchを抜き、振り向いていかく射撃をしながら窓ガラスを割って道路に飛び降りる。次のアクションは各々じゆうに決めてくれ。とりあえずこれで一つの危機を脱せたわけだ。Switchの有妖精がわかり、買ったやつらは安堵の息を漏らす。


これまでの話でSwitchが生活の中でもはや必須だということはわかったと思う。だが、やはりフルプライスの新規IPは手が出しづらい……そう言ってグラスを揺らし、少しだけ喉を潤してから静かに目を伏せる男がバーの片隅に確実に一人はいるだろう。そいつの気持ちはわからんでもない。一言で腰抜けと断じるのはなんか違うと自分の本能も告げている。「Wait……(待て)」と。要するにこいつは過去にフルプライスゲーに裏切られ、共に何度も夜を過ごした恋人もろともに刺客からの銃弾の嵐に晒され蜂の巣になり……辛うじて生き残ったが体はサイボーグになり、フルプライス・ゲームをもう信じられなくなった。そういうことだろう。戦士に悲哀はつきものであり、何も信じない孤独な生き方というのを自分も尊重したいところではある。だが、オクトパストラベラーはそんな真のせんしにこそ薦めたい心の旅のゲームなのだ。そこでだ。今回は一つ提案したくてここにやってきた。

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実はオクトパストラベラーには体験版がある。この体験版ではなんと8人の主人公の誰からでもゲームを始めることができ、内容は製品版と同じだ。つまりチャチな偽物の地図ではなく本物のオクトパストラベラーの地図を手に取り眺めることができる。体験版とは言うが三時間の制限時間の中ならば最初に選んだ主人公の章をクリアし、次の仲間を集めに行き……そんなことも出来てしまうというわけだ。つまり一番美味しいところを隠して購入意欲を誘う腰抜けが作った体験版ではなく、真の体験版だということを完全にわからされる。Switchという銃を手に入れただけでは冒険は始まっていない。だが、オクトパストラベラー体験版という地図と合わせると……既にタフな冒険の幕は開いていることがわかったはずだ。そしてこの体験版は引き継ぎが可能だ。つまり体験版の感動をそのまま……フルプライスに移行できる。だがまだだ。まだ意気揚々と出ていく場面ではない。


・黄金の三時間をフイにするな


ここからが重要なのだが、三時間というリミットを付けられたことで旅人の中には焦り始めるやつが出る。これは完全に現代社会で転売とかに対抗するために何でもかんでも急ぐ癖がついているからだ。現代の悲しい病であり、発作はこういうときに起きる。そしてせっかく銃と旅の地図を手に入れたのに懐からスマッホを取り出し、腰抜けが見るのは「体験版でやっておくべきこと」みたいな腰抜け用のSOULのこもっていない攻略ウィキサイトだ。ここで自分はため息をつき、ドラゴンポテトを取り出して食べ始める。何ならメローイエローの瓶を開けてゴクゴクと飲み干し始めるかもしれない。失望が自分の心を満たしに満たし、Joy-Conを一度だけスピンさせてホルスターにしまい込む。撃つ価値すらない相手だからだ。

これの何が悪いのか、時間を多少でも切り詰めることに言いようのない安心感を覚えるあほ共はわかっていない。そしてこういうあほを食い物にしているのがスカムサイトのやつらだ。だが腰抜け生地に引っかかるやつも同罪のあほだ。ちょっといいか? こっちに来い。どっしりと腰を据えて話をするときがきたようだ。

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「体験版でやるべきこと」など一つもない。好きに楽しみ、どこへ行っても良い……そのために用意された体験版なのにスカム攻略サイトの帝国兵どもはふあんかんを煽る記事で体験版をやる連中をおびき寄せ、PVに変えようと企む。本当にそんなブルシットの罠に掛かっていいのか? まるで奴らはこれから旅を始める者に向けて心を込めて書いたように取り繕っているがその実、メイク・マネーするための記事でしかないことは誰が考えても明らかだ。それなのに現代人は地図を取り落とし、スマッホでそのサイトとTV画面を見比べながら何をどうするとかを言いなりになってしまってどうしようもない。

箇条書きにされた要点を頭に浮かべながら始めるのが本当の旅なのか、一度おのれの胸に訊いて確かめるべきだ。これから歩むことになる厳然たるフロストランド地方の真ん中でスマッホを開いてフリっクとかしながら文章を読む余裕があると思っているのか? ダイアウルフが吹雪の向こうからその黄色い瞳でこちらを見つめているのに。確実にわかるのは奴らは今晩のエサには困らないだろうということだ。

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体験版は製品版と同じ内容であり、引き継ぎも可能。つまり体験版の三時間とは買ったばかりのゲームを楽しむ黄金の三時間と同じということになる。まだ我々がスマッホを持ってもいなかった幼い頃、一つのゲームを手に入れてからの三時間で他に気になることなど何もなかったはずだ。SNSを気にしたり、スマッホゲーの戦闘をAUTOで回したり……そういう堕落へのPROCESSを踏んでいなかったころを思い出せ。誰にも邪魔をされたくない聖域、それこそがゲームを始めた三時間だった。

体験版と言えどオクトパストラベラーの与える三時間は本物の旅だ。それだのに余計なことに気を回し、効率などを考えていちいちビクつきながら歩を進めるのはしょうもない。自分はオクトパストラベラー開始後の三時間を終え、ついに総プレイ時間は67じかんとなった。だが、今後どれだけ金を積んでもゲーム開始後……まだプラムの味も毒サソリの脅威も知らなかったあの三時間は還ってこない。
思い出として記憶に残るが、再び体験することはできない……そういうかけがえのないじかんということだ。

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そういう体験を与えられているということを考えながら噛み締めて三時間を過ごすのがいちばん利口だと今回は言っておきたい。好きなキャラで始め、三時間を過ごし……引き継ぎをするか引き継ぎをしないかを選択しろ。引き継ぎをしなかったら三時間が無駄になるなどということはない。そもそもたぶんオクトパストラベラーの全部の旅を終えるには50時間以上はかくじつに掛かるのにたった三時間程度でとやかく言うのは計算ができない証拠だ。足元もおぼつかないハイランド地方できけんな鳥戦士に追われながらそんなグダグダとしたことを考えているのでは鳥戦士に突き殺されるよりも前に崖から落ちてまちがいなく死を迎える。すwitchというせんしの武器を手に入れた今、必要なのは真の冒険のための地図であるオクトパストラベラーと、後はタフな精神だけだと知れ。

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オクトパストラベラーの世界観は中世ファンタズィー、つまり我々を操ろうとするスマッホの影はそこにない。鋼と魔法が支配する弱肉強食の世界だ。血の滴るステーキもその日の酒代もモンスターを倒した金かトレサの稼いできた金で何とかする暮らしが待っている。Switchという大いなる武器と地図だけで切り開いていく未開の荒野だ。体験版はそれを身をもって教えてくれるだろう。自分は太鼓判を押す。本物の冒険が始まるとき、人はファックサイトのことを考えている余裕はない。誰かを思い通りにしようとするやつの言うことに耳を傾けるな。つまり、この記事のことも忘れろ。信じるな……。
これから踏み出していく一歩は自分の意志によるものだと高らかに主張し続け……いつか酒場で語り継いでいってほしい。

こんかいは以上だ。

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